7 de abril de 2012

Capítulo 6 y 7 Preparados

Una vez más doy por concluído dos nuevos capítulos. Esta vez el trabajo ha sido extenso pero ha valido la pena. He aprovechado también para hacer una visión global del manual y considerar posibles futuros cambios. Esta vez quiero hacer las cosas bien y una vez repasadas las distintas unidades, dejar pasar un tiempo razonable de tiempo (no mucho) para divagar, parchear y añadir algún nuevo párrafo. La maquetación incluirá fuentes diversas, lo prepararé de tal manera que los huecos serán usados para añadir más tablas o textos "literarios" y también prepararé un buen índice y una organización más amena para la impresión (Introducción de los capítulos en páginas impares, páginas en blanco de cortesía...)

Respecto al capítulo 6, de nuevo no he visto necesario el añadir nada nuevo. Ha sido un capítulo extenso dada la longitud de los perfiles. En este apartado me he visto en un dilema en si añadir algunos perfiles o más bien bocetos que hice en bruto desde entonces: como doppelganger, los campeones (del caos, del bello arte...), templario... y otros que me han venido en mente durante la revisión pero que ya había elaborado indirectamente (mago verdadero, mago negro de Bennon, superviviente élfico...) que serían interesantes pero que prefiero dejar de lado para no excederme en páginas. Es posible que comparta, si el tiempo lo permite, alguno de estos perfiles como un simple anexo o curiosidad en el blog.

*Como curiosidad diré que me ha venido a la mente algunos que hice medio en broma durante la primera versión del manual (rey del humus, insector, pirotécnico...)

En el capítulo 7 he cambiado algunas descripciones sobre la magia para evitar ambigüedades y dar a entender que la magia, al igual que los poderes, tienen varios aspectos. Por lo demás alguna novedad, pero también me he dado cuenta que quizá me excedí un poco con los grimorios y las descripciones. He visto que las reglas de memoria son algo engorrosas al tratarse de valores muy dinámicos que se mueven a baja escala, pero no me he atrevido a tocar nada para evitar crear contradicciones con alguna otra parte del manual. También debe entenderse que la magia debe ser limitada y su uso más teórico que práctico.

El capítulo 9 pronto estará terminado y el 8 va a depender del tiempo libre (por ahora no puedo hacer estimaciones) ya que en este sí tengo pensado añadir más información.

Los capítulos faltantes 11, Apéndices prohibidos y anexos no los voy a modificar ya que son capítulos cortos incorporados en las versiones intermedias del manual; el capítulo 11 fue re-escrito hace ya un año aunque no se si la última versión llegue a incorporarla al manual de juego. Por tanto, estos los doy también por concluidos.

25 de marzo de 2012

Capítulo 5 Preparado

Al final, revisando el capítulo 5 he visto que no había mayor problema, se trataba de un capítulo que no había revisado por su extensión. Las descripciones las he dejado tal como estaban, he sustituido algunas frases y he corregido las faltas de ortografía; algunas han sido difíciles de encontrar porque leyendo por encima se entinde la palabra por la forma en general y el significado y esos pequeños errores arbitráreos pasan desapaercibidos. Creo que con esta última revisión el capítulo ha quedado mejor. Se que me centro demasiado en esos errores, quizá es que me haya vuelto más perfeccionista con los años.

Me he quedado un poco con las dudas en si cambiar algunas descripciones, especialmente en el apartado incicial (sobre las dimensiones). Las descripciones son muy generales y detallar más los reinos, sus particularidades y sus excepciones conllevaría demasiadas páginas y éste es ya un capítulo de gran envergadura. Por otro lado, también he pensado, que añadiendo los conocimientos implícitos o explícitos en otros apartados (descripción de las razas, prestigios, religiones, historia...) a este capítulo, el conocimiento de las regiones se amplía considerablemente y no es necesario excederse más de lo debido. Respecto a la descripción de las dimensiones, podía haber sido más extensa, pero la he dejado tal como está, ya que prefiero que sus misterios no sean tomados tan en cuenta durante la partida y que si el Guardián quiere incluirlas lo haga siguiendo su instinto y las descripciones implícitas en otros apartados (sombras y religiones). Durante la maquetación puede que si sobra algo de espacio añada una nueva tierra desconocida o alguna ciudad de leyenda ya que ofrecen mucho juego.

Definitivamente me centraré más en el apartado de la fe. Este fin de semana me he adelantado porque tendré algunos problemas con mi tiempo libre durante estos días. Ahora mismo estoy ocupado unas 10 horas al día (sin contar horas de comer y dormir). Si las cosas siguen este ritmo, creo que para Mayo las cosas estarán terminadas, pues los fines de semana me pongo a ello, sobretodo los sábados por la mañana o los domingos a esta hora.

18 de marzo de 2012

Capítulos 3 y 4 Preparados

Justo ahora he terminado de repasar el capítulo 3. He decidido no tocar ninguna regla por el temor a provocar incoherencias internas con otros capítulos o por crear alguna incompatibilidad, ya que hace tanto tiempo que escribí esas reglas que no recuerdo muy bien el alcance que tenían con otros aspectos del juego (poderes, perfiles, fe...). Creo que lo importante es recordar que muchas de las reglas pueden modificarse o no ser tomadas en cuenta. Por ejemplo, pocas veces usé las "Declaraciones de intenciones" o la jerarquía por iniciativas. Recuerdo que incluso alguna vez usé como indicador la suma de destreza + agilidad en lugar del de la destreza. Si no recuerdo mal me decanté por éste último por su simplicidad y por equilibrar la importancia de esa habilidad.

Sobre los tipos de empaladas, yo recomiendo, sin olvidar las reglas, adaptar el nivel y la implicación de la tirada. Por ejemplo, algunas veces es mejor no usar la empalada brutal o restringir su aplicación. En el manual queda implícito que su efecto depende del tipo de arma; es decir, es más fácil doblar el daño y negar la armadura (sobretodo este segundo aspecto) si el arma puede hacerlo, como pueda ser el caso de un estilete, una daga o incluso una lanza de borde muy fino. En último caso, para partidas más delicadas recomiendo doblar los puntos de daño pero no aplicar la segunda propiedad (negar la armadura) o no utilizar la empalada salvo que se acierte por segunda vez en la tirada de ataque, es decir, obviar la empalada normal. Todo es cuestión de gustos.

También he añadido la armadura del rey gris dentro del apartado de armaduras especiales. Realmente tenía muchas descripciones de armas o armaduras, pero he decidido compartir ésta porque guarda una triste historia detrás y porque las demás sólo harían engordar el manual innecesariamente. Lo importante aquí es tener una idea de la que partir. Sobre las enfermedades también me ha pasado algo parecido. Antes de publicar el manual eliminé algunas enfermedades un tanto escabrosas de las que no deben salir de la sesión. Alguna podría haber sido incluída, como la que provoca la aparición de los hombres gelatinosos o la maldición de las gárgolas, pero son meramente descriptivas. Respecto a las gárgolas, quizá las explique mejor en el apartado de las religiones.

Aquí incluyo el capítulo 4 porque la historia ya fue modificada en la última actualización del juego y no necesita mayor mejora. Evidentemente todo puede ser mejorado, pero hay que establecer prioridades si queremos tener el manual preparado en unos pocos meses. Me habría gustado añadir algo sobre la muerte y el destino de las almas, pero he preferido dejarlo fuera del juego para no entrar en otros temas que escapan de la partida. Quizá esto lo explique aquí en el blog, como una anécdota post-publicación.

Mis ideas con los capítulos siguientes es la misma. Me gustaría remodelar algunas descripciones en el capítulo 5, pero puede que éste lo deje para el final, no lo se todavía. Mi decisión respecto al capítulo  8 es cambiar el funcionamiento de la fe y añadir una descripción más dinámica que tenga en cuenta la variedad y el espectro divino (Arquetipo-Antiguo; Deidad-Dios). Sobre los demás, añadiré citas, corregiré el texto y veré si hay algunas incoherencias o algunas partes no están muy claras. Ya sabéis que podéis mandarme algunas recomendaciones. Por cierto, la cita para este capítulo es de Milton; no tiene desperdicio.

8 de marzo de 2012

Capítulo 2 Preparado

El capítulo 2 ya ha sido preparado. No era nada extenso pero estoy tardando un poco porque como ya dije ya no tengo tanto tiempo disponible. Los fines de semana es cuando le dedico unas horas a corregir textos y añadir nuevas ideas.

Esta vez no he modificado mucha cosa, he cambiado algunas frases que presentaban algo de ambigüedad y he añadido unos párrafos para mejorar la información. Hubiera querido añadir algunas habilidades espaciales, pero viendo el parche que añadí en la última versión (sobre prestigios y perfiles) veo que es innecesario. Al final, en lugar de eso he configurado una habilidad especial (furia bárbara) como ejemplo para que pueda verse la aplicación directa de los prestigios y he añadido otra un tanto diferente para ofrecer variedad y demostrar que las alternativas son cuantiosas.

Y bueno, nada más que añadir. Pronto me pondré a revisar el tercer capítulo, el cual considero que tampoco tiene gran cosa a añadir. Otra cosa que se me olvidaba es que estoy añadiendo citas al principio de cada capítulo y pensando que tipo de historias introductorias poner. También adelanto que nada más tenga el último de los capítulos subiré el manual final en pdf, maquetando el texto y añadiendo tipologías de letras más adecuadas.

14 de febrero de 2012

Capítulo 1 Preparado

Justo ayer terminé de revisar el primer capítulo. He tardado más de lo previsto porque leyendo de nuevo sus páginas me he dado cuenta que este capítulo debe ser uno de los más importantes del manual y por eso, a parte de corregir algunas faltas de expresión, acentos y demás, he re-escrito gran parte del capítulo. El capítulo no ha crecido en páginas pero sí en calidad, he escrito desde cero la descripción de las razas y he cambiado las descripciones de muchos de los oficios, además de añadir dos nuevos (ya serán desvelados).

Respecto a las razas, creo que ahora quedan mejor descritas que antes;  además he roto un poco con los estereotipos y con la confusión que puede desprenderse de la comparación de los elfos de la Luna Muerta con otros mundos fantásticos (Silmarillion, Reinos Olvidados, Dragonlance...). Su esencia queda ahora mejor definida y se han tenido en cuenta un número mayor de variables culturales para su elaboración. Además he añadido más aptitudes especiales y he corregido algunos apartados finales que aportaban confusión como la descripción de la corrupción cuya descripción se había entremezclado con el de la sombra.

Otro de los cambios ha sido la eliminación del oficio de samurai. Las razones son varias: no aportaba mucho al juego, se trata de un oficio que rompe un poco con la herencia occidental del juego y porque poniéndolo en la lista de oficios daba la impresión equívoca que se trataba de un oficio recomendable o frecuente en el mundo. Eso no significa que los samurais hayan dejado de existir, las tierras de Sishai siguen estando descritas en el manual y su esencia oriental siempre puede tenerse en cuenta para ambientar la partida. Si se quiere interpretar ese personaje y elaborar partidas orientales se puede partir del oficio de guerrero/caballero o buscar la versión antigua del manual.

Dicho esto, seguiré corrigiendo el capítulo 2. Esta vez no re-escribiré mucho pero puede que añada alguna que otra habilidad especial. También aprovecho para decir que si alguien tiene alguna recomendación o sugerencia puede dejar un mensaje o mandar un email al correo que aparece en el blog. Vuestras recomendaciones serán atendidas y muy bien recibidas. Por ahora puede que añada un último oficio para la versión final. Un saludo. Nos leemos.

PD: He visto que en enlace de megaupload ha expirado gracias al FBI (prueba de la conspiración contra la luna muerta ;D). Intentaré volver a montar un pdf en cuando tenga más tiempo. Entre estudios y trabajo las cosas fluyen lentamente.

21 de enero de 2012

Dodecaedro (d12)

Los dodecaedros (d12) siempre han tenido un simbolismo especial en los juegos de rol. Éste se ha ido olvidando con los años y actualmente algunos incluso los retiran de sus partidas ignorando la trascendencia de su significado. No es casualidad que algunas tiradas importantes se hagan en 1d12 en lugar de 2d10.

14 de enero de 2012

Triacontaedro Rómbico (d30)

Algunas cuestiones pretéritas hacen referencia a material relacionado directamente con los juegos de rol. Todo jugador debe haber conocido por obligación un sinfín de dados (d4,d8,d10,d12,d20) pero hay otros tipos de dados menos conocidos que también requieren su atención porque permiten jugar con rangos de tirada diferentes, algunas incluso muy amplias como veremos algún día.

d30
¿Alguien sabía de la existencia de estos dados?
¿Quién ha llegado a tener uno de éstos?
¿Lo usaste en alguna partida?
¿Llegaste a sacar un 30?

11 de enero de 2012

Manual Imprimido

Si, el manual ya ha sido impreso, la verdad es que son más de 300 páginas y resulta un poco caro de imprimir (supongo que 13-18 euros dependiendo del establecimiento). Por eso mismo he pensado que para la próxima edición voy a buscar alternativas más baratas para la impresión, como dejar el libro en lulu o en alguna página en la que puedas pedir impresiones y maquetaciones y envios a precios más asequibles (si es que existen). De todas formas se admiten sugerencias. Eso sí, como ya dije, el manual siempre va a estar disponible gratis en pdf desde el propio blog. Incluso también he pensado que sería una buena idea hacer un manual simplificado o con letra más pequeña para ahorrar folios aunque lo segundo va a ser difícil porque la letra por defecto fue Times New Roman 9 y no quiero causar desajustes ópticos si no son necesarios.

Ahora lo que me espera es una larga sesión de corrección (es lo que tiene escribir con prisas y sin corrector). Como corregir desde el papel es más fácil y no se te escapa nada, éste proceso va a ser definitivo. Calculo que en cosa de un mes todo estará preparado porque a parte voy a tener que re-escribir algunas frases y añadir algunas cosas que se me quedaron en archivos sueltos para futuras versiones. Voy a dejar el capítulo de los dioses apartado ya que mi idea es re-escribirlo casi desde cero. Pero de eso ya hablaremos. Un saludo.

8 de enero de 2012

Los Cinco Caballeros

"Eran cinco caballeros los que quedaron con vida. Juntos entrelazaron las manos y abrieron el sello del olvido. Olvidaron parte de lo que habían sido, incluyendo el juramento de no volver a crear vida. Olvidaron a Dios y lo condenaron al destierro eterno. Sus ojos permanecieron cerrados durante el ceremonial y todo lo que sucedió aquella noche quedó grabado en lo más profundo del mar y en las olas que se mecen eternamente reviviendo aquel recuerdo sagrado. Sus corazones, aletargados por la maldición, latieron inmortales y bombearon aquella sangre espesa que mueve los cimientos del mundo".

Boceto por Firefox

3 de enero de 2012

Sarevok

Cuestiones pretéritas son preguntas lanzadas al vacío, son cuestiones diseñadas para roleros viejos que anhelan ante todo recordar los pequeños secretos de un pasado ya remoto, antiguos mitos, juegos cubiertos de polvo, cuadernos ennegrecidos y pequeñas joyas que han quedado en un olvido desolador. Pueden ser respondidas o no, pero lo importante es que éstas sean formuladas. Si sabes las respuestas, la bendición de Azateronon caiga sobre tí.


¿Qué fue de Sarevok?
¿Hacia dónde marchó después de todo?
¿Se reencontró con Tomoko?
¿Lo perdonó?

1 de enero de 2012

Previsiones para el 2012

Durante este año el foro ha desaparecido y ha sido sustituido por este blog. Mis objetivos han sido alcanzados, por una parte he conseguido salvaguardar por así decirlo un pequeño rincón (gratuito y sin riesgos de desaparición) para que la gente siga accediendo al manual de La Luna Muerta y por otra parte también tener un punto de acceso para informar de noticias, nuevo material, partidas prefabricadas...

Como habréis podido observar, he ido presentando los aspectos introductorios del juego, alguna reseña general y algunos aspectos que desde mi punto de vista son la carta de presentación del juego, lo que por así decirlo llama la atención del jugador: las razas jugables. Cierto es que gran parte de los dibujos todavía están prematuros pero la verdad sirven muy bien para hacerse una imagen de los personajes que pueblan la luna muerta. También he aprovechado para ir subiendo algunos trozos inéditos y nuevo material que he ido haciendo desde su primera publicación años atrás. Desde Ocubre no he subido nada nuevo, pero no por falta de material, sino porque he ido integrandolo y organizando ideas hasta el punto que creo que lo mejor será sacar una versión revisada del manual básico.

La revisión tiene varios objetivos. 

El primero es la integración de nuevo material, tanto del antiguo como del que todavía está por hacer. De vez en cuando se me ocurre algún Dios, alguna pequeña historieta o algún detalle que dejo escapar en el olvido quizá por falta de tiempo o de iniciativa. Por eso creo que lo mejor será ir anotando nuevas ideas tal como hacía en el pasado e ir ampliándolas en mis tiempos libres, en ese momento especial en el que persona y ordenador son un sólo ser. Eso también conllevará un engrose de páginas, pero dados el hecho de que es un manual gratuito y está compuesto de texto, la impresión sigue siendo asequible.

El segundo objetivo es revistar algunos trozos del texto que distan mucho de la profesionalidad, pues al fin y al cabo hay material que no he revisado desde que el juego todavía era una simple campaña de juego casera para d00. En este momento me recuerdo a mí mismo escribiendo en aquel ordenador medio desmontado sin modem ni nada, con windows 98 y word y más tarde en mi portatil con debian y openoffice. Aquel juego empezó siendo un pequeño manual de 25 folios para una partida alternativa y terminó siendo un juego de 300 folios con razas propias, ambientado en un mundo medieval y rebautizado con el nombre de La Luna Muerta. ¡Quien me lo iba a decir!

El tecer objetivo es rehacer algunas partes del manual. Esto es algo que iré haciendo a lo largo de este nuevo año. El capítulo referente a la historia del mundo, desde su creación hasta la actualidad ya fue actualizado y mejorado (o eso espero) el año pasado, pero también hay otros dos capítulos que con el tiempo me han dejado las ganas de reescribir. Uno es el de los dioses (el que trata de la fe, la filosofía y las religiones) y el otro de la geografía. Me gustaría por una parte reescribir de cero la religión de la luna muerta; tiene cosas positivas pero sin embargo mis conocimientos en aquella época eran muy limitados y me gustaría mejorarlos. En el capítulo de la geografía, que dejaré como opcional, me limitaré a retocar la expresión y tratar de que las introducciones a cada región sean más literario-descriptivas y quitar referencias al clima o al ecosistema que quizá no revelan mucha información al respecto.

Pero como ya dije en su momento, hace años que no juego a rol y mis intereses actuales con el juego son exclusivamente literarios, por lo tanto, lo que es la dinámica del juego (reglas de combate, fichas y demás) no lo voy a tocar pero si voy a añadir mayor trasfondo e historias que alimenten el contexto en el cual se sitúa el ambiente de juego.

Pronto volveréis a tener noticias. Por ahora me voy a imprimir el manual y ver por donde empiezo a picar.

16 de octubre de 2011

Elikanos

Nombre: Elikanos
Tipo: Patrón
Símbolo: Arco extendido al máximo

Elikanos es un dios menor con poco poder que vaga por la tierra en forma humana, normalmente bajo la apariencia de un joven de mirada perdida. Es considerado por algunos como el Dios de los enamorados, pues sus acciones y su vida personal, trágica en muchos aspectos, ha girado en torno a ese tema. Durante las guerras divinas toda su familia fue aniquilada por el círculo de las espinas y su imagen quedó desterrada al mundo mortal. Al principio fue un Dios proscrito al que muchos querían matar; más tarde el círculo averiguó que si él moría el amor desaparecería del mundo, lo que les llevó a tomar una decisión. Le perdonaron la vida, pero lo maldijeron con un terrible devenir. Elikanos no pudo escapar de su maldición y desde entonces quedó condenado a existir sin ser amado por nadie. Por eso se dice que es el dios de los enamorados y que a muchas veces castiga con saña a los que se atreven a jugar con sus dominios. Sus flechas a veces vuelan perdidas en el viento y con mucha frecuencia impactan en los corazones que no aman.

1 de octubre de 2011

Armadura del Rey Gris

Capítulo: 3 (Vida y Muerte)
Sección: O bien "Armaduras Especiales" o bien una nueva posible sección final de "Objetos Míticos"
Notas: Aunque se trata de una armadura, en condiciones específicas se la puede considerar una criatura (ver descripción)

La armadura del Rey Gris permaneció impasible mientras su dueño era brutalmente asesinado a cuchillazos. Los asaltantes no la robaron a pesar de parecer valiosa y allí quedó abandonada y sucia, inerte ante el cuerpo de su antiguo señor. Con los años la vergüenza y el arrepentimiento hicieron que la armadura cobrara vida y desde entonces vaga por los angostos pasillos del castillo gris, asesinando a todo aquel que se atreva a adentrarse en su interior. La armadura no reconoce soberano alguno y sólo descansará cuando el cuerpo sin vida de su señor sea por fin enterrado. Se trata de una armadura completa de acero y plata, aunque es muy pesada y fue forjada como objeto decorativo, aguanta muy bien los golpes contundentes y se dice que quiebra cualquier cuchillo al más mínimo impacto. Está incrustada en un arnés completo, con casco, grebas e incluso una alabarda que es capaz de mover toscamente.

16 de septiembre de 2011

Ojos de Vetusti

Capítulo: 10 (Criaturas de Dios)
Sección: Preferiblemente encaja dentro de la sección "Bestias de la luna muerta"
Notas: No tiene puntos de características específicos. Leer descripción.

Antiguas leyendas hablan de un ser de cuerpo escuálido pero mente serena que vagaba por los reinos mortales en busca del sentido del tiempo. Tenía decenas de ojos de colores variados que juntos podrían ensombrecer al propio arco iris. No podía hablar pero su cerebro era receptivo y entendía lo que tenía que entender para sobrevivir. Algún códice draconiano hace referencia a su triste figura pero de una manera vana y estereotipada, describiendo su cuerpo como si de un vulgar monstruo inteligente se tratase. La tradición ha ido enseñando que tal fue su capacidad de observación y auspicia que los dioses temieron que llegara a comprender el sendero de la vida.

Así pues su vida se terminó, pero no de la misma manera que le llega a un anciano en su lecho de muerte. La criatura, bautizada recientemente como Vetusti, fue dividida hasta olvidarse de su propio nombre y de lo que estaba a punto de alcanzar. Desde entonces sus ojos vagan en la noche buscando mentes curiosas afines a los secretos que cada uno de éstos había observado. Algunos ojos son capaces de meterse en la cuenca vacía de una criatura durmiente después de hacer desaparecer uno de sus ojos con su extraños poderes psíquicos. Una vez colocados son capaces de funcionar con total normalidad, pero distorsionando ligeramente los estímulos recibidos para lograr un fin desconocido. Algunos ojos ansían encontrarse con sus hermanos. Otros sin embargo deformarán la percepción del mundo real haciendo que el huésped viva los miedos que quedaron grabados en algunos de los ojos del anciano Vetusti.

28 de julio de 2011

Ymox

Nombre: Ymox
Tipo: Antiguo
Símbolo: Tres brazos entrelazados

Ymox es uno de los pocos antiguos que han sido maldecidos por los dioses. Su forma es la de un gigante antropomorfo lleno de cabezas y dientes afilados, posee tres largos y musculosos brazos con lo que ha eliminado a varias decenas de dioses. Con la llegada de los nuevos dioses sus dominios menguaron y sus huestes fueron derrotadas. Tras un periodo de paz artificial el propio gigante hizo un pacto: se retiraría al pantano con los restos de sus fuerzas a cambio de conservar su vida. Desde entonces vaga por un profundo bosque negro que no parece tener fin, esperando el fin de la supremacía de los dioses para poder establecer un nuevo orden cósmico.

Sus únicos seguidores siempre han sido monstruos inteligentes y algún que otro gigante primordial que actualmente hace dormido a los pies de una gran montaña, cubierto de tierra y árboles arraigados. Ymox odia todo lo que es fruto de la dualidad, incluida las deidades, las razas provistas de dimorfismo sexual y el mundo sombrío. A veces, cuando se aleja de la arboleda del pantano y ve su propia sombra proyectada sobre la llanura se enfada tanto que golpea la tierra con sus tres potentes brazos hasta que la sombra desaparece. La energía que se desprende traspasa la dimensión del pantano y pasa a la tierra en forma de terremoto.

21 de julio de 2011

Gürenda

Nombre: Gürenda
Tipo: Antiguo
Símbolo: Un ojo dual que mira en direcciones opuestas

Gürenda: De piel escuálida y ojos de tormenta, así es uno de los antiguos que más luchó durante las primeras guerras espirituales a favor de la alianza eterna. Algunos se lo imaginan como una criatura fantasmagórica pero desde las tradiciones más místicas siempre se le ha querido representar como un ojo dual que mira en direcciones contrarias. Cabalga montado en un carro de gemas azules tirado por dos caracoles gigantes cuyas babas residuales son capaces de regenerar los males de la carne y del alma. En su mano izquierda porta un látigo cuya herida es capaz de afligir a los propios dioses que se atreven a cerrarle el paso. Hay una leyenda sobre su látigo que dice que en algún lugar de Abaligán todavía hay un río de sangre que fluye de la herida abierta de un gigante ancestral y que ésta es tan profunda que no cerrara hasta el final de la era.

No tiene seguidores actualmente pero sus doctrinas empapan todo el universo pues es el origen de la dualidad y mientras él viva la alianza entre los elementos y los espíritus se mantendrá. Existe todavía un templo dedicado a la sanación que honra su memoria; se dice que aquel enfermo que entre en su templo con verdadero respeto por lo sagrado podrá encontrarse con su alma, la cual le dará instrucciones exactas de cómo debe curarse.

Nuevo Material

A partir de ahora, una vez expuestas las razas que pueblan el mundo de la luna muerta, voy a ir subiendo algunas partes nuevas que no fueron incluidas en el manual oficial, bien porque éste ya estaba muy cargado y decidí "censurar" algunas partes, bien porque realmente fueron añadidas durante los últimos momentos y consideré que su inclusión era precipitada. Se trata de pequeños trozos que bien podrían encajar o añadirse a un apartado en concreto aunque algunos más bien fueron temas off-topic que se quedaron a medio cocer años atrás durante su elaboración.

Estás nuevas entradas tienen la etiqueta de "Nuevo: ..." seguido de una indicación de la categoría a la que pertenecen o del nombre del capítulo al cual pertenecen o podrían encajar. Se trata de un material inédito, que no está en el manual oficial y que seguramente no será añadido por las razones que ya comenté, pero que sin embargo ofrecen mucho juego y siempre son recomendables si se quiere jugar con plenitud.

Los roleros expertos sabrán sacar buen uso de ese material, ya sea para adaptarlas a las partidas que actualmente dirigen o para incluirlas en su mundo propio o juego de rol casero. Como ya dije, el contenido del juego y el que se incluye en el blog, sea inédito o no, está escrito bajo licencia CC y se puede usar siempre y cuando se tengan en cuanta las condiciones.

13 de julio de 2011

Yates

por Firefox

Los yates recuerdan a los tiempos en los que la tierra fue amenazada por el caos, pues los Yates descienden de los Osgorots, una de las últimas razas de gigantes invasores que quedó por destruir en la tierra. Los yates aunque emparentados con los gigantes nada tienen que ver ahora con los gigantes de Tanar o las demás razas descendientes del caos puro. De todos los colosos los yates son la raza gigante más pequeña y es que la propia lucha por la supervivencia hizo que sólo los más ágiles y parecidos a las criaturas nativas del lugar sobrevivieran. A veces son llamados semigigantes, aunque la verdad es que éstos no se han emparentado con ninguna raza. Son inmortales aunque pueden morir por medios físicos como cualquier otro tipo de gigante.

A simple vista, un yate es casi idéntico a un humano, pero más grande, sus pies suelen ser mucho más grandes para poder aguantar su peso antigravitatorio. Sus abdómenes suelen ser muy abultados por los efectos a largo plazo de la cerveza y el cordero que tanto gusta entre sus semejantes. Suelen tener los ojos negros y sus cabellos son de color castaño con una especial aura rojiza, a veces adornada con largas barbas o trenzas. Suelen llevar tatuajes de sus antiguos dioses gigantes y muchas veces algunos llevan objetos de sus ancestros.

Aunque gigantes de sangre, los Yates son amigos de los humanos y sus aliados, suelen habitan en sus propias ciudades o poblados allí donde nadie los moleste. Sus ciudades son enormes y sus murallas grandiosas, a pesar de no ser tan grandes como las antiguas ciudades de sus antepasados. Sus habitantes siguen la anarquía, aunque siempre tienen un jefe o señor de la guerra que orienta al clan de una forma temporal. Algunas veces alguno abandona sus dogmas basados en la tradición, la libertad y las leyendas e intenta encontrarse con el pasado de su especie, buscando la esencia del caos para conseguir un poder inimaginable y destructivo a la par. Los que salen de sus ciudades suelen llegar al reino humano con ansias de guerra y de ser contratado como mercenario y muchos acaban siendo poderosos y leales señores de la guerra para las civilizaciones humanas que valoran sobre todo sus dotes de liderazgo y el temor que causa su figuras al enemigo.

Algunos yates suelen ser bondadosos y hacen amistades con mucha facilidad, pero muchos parecen llevar una gran carga encima, en su corazón, ya que siempre tienen miedo a ser rechazados y su interior siempre tiende hacia dos direcciones opuestas, la de continuar luchando en este mundo por ganarse un puesto o la venganza y el honor para sus antepasados por la derrota que siempre les ha acompañado. A pesar de esta regla, no parece costarles mucho ser fuertes y adaptarse a las exigencias de este mundo. También han compartido una característica ancestral y es su sabiduría y capacidad para escuchar los lados más escondidos de su gran interior y la capacidad de ver el mundo con varias perspectivas antes de decidirse. Cuando se les enfada, se les engaña o se sienten frustrados se vuelven coléricos, agresivos y vengativos, aunque a la larga no suelen guardar rencor y acaban perdonando.

12 de julio de 2011

Shôgones

por Firefox

Los Shôgones, endemoniados o poseídos, como se les suele llamar en la superficie, son una raza descendiente de los humanos, pero durante años, el emparejamiento con otros seres del infierno ha hecho que posean ciertos rasgos diabólicos. Allí donde el odio es palpable y se respira resentimiento, el ambiente ha ido forjando una raza falta de humanidad. Se trata de una raza hecha para el infierno pero más presente fuera de éste que dentro.

Los poseídos tienen un aspecto todavía humano, con una fisonomía similar a sus antecesores pero con ciertos rasgos que difieren con abundante diferencia de éstos. Sus ojos suelen presentar una forma felina y el color de sus ojos presenta ligeras sombras amarillentas o rojizas. El pelo en la cabeza es escaso, los mechones deshilachados de pelo caen en torno a la cabeza, como si parte de su melena se hubiese quemado con fuego. En las demás parte del cuerpo el pelo está presente pero de una manera normal, poco excesiva. La tez de sus rostros suele ser un tanto más bronceada o incluso amarillenta, como si estuviesen enfermos; además, sus rasgos faciales son un tanto bruscos y dan el aspecto de un humano colérico o violento. Otros rasgos cruciales son la asimétrica longitud de su cuerpo y en especial la de los brazos, siempre presentan un brazo un poco más largo que el otro, aunque en algunos casos la diferencia es poco apreciable.

La psicología de un endemoniado encuadra, aunque por encima, en el perfil de un psicópata. Todos tienen a flor de piel una violencia innata y un odio irracional hacia todo lo que se mueve, pero las capacidades de razonar y de auto control frenan continuamente sus impulsos destructivos. Aunque parezcan simples monstruos, los endemoniados tienen una perseverancia brutal y a la larga, si consiguen controlar sus impulsos, llegan a formar un carácter duro y firme capaz de frenar su infierno interior y formar parte del mundo.

La estigmatizada raza de los endemoniados se extiende en el inframundo, lugar subterráneo más cercano al infierno de donde son originarios. Desde que parte de sus individuos fueran expulsados de los nueve infiernos por los ángeles que allí habitan -por apoyar una intentona golpista que acabó en fracaso-, los endemoniados han vagado por el inframundo y algunos incluso han llegado a la superficie. Existen algunos pueblos apartados de los ojos de los dioses cuyos habitantes son por completo Shôgones; en estos pueblos puede reinar tanto una atmósfera positiva o negativa que no tenga nada que envidiar al infierno. Los lugares preferidos, son sin lugar a dudas, las grandes urbes, por el simple hecho de poder esconderse mejor entre la multitud y presentar ciertas faltas de control por parte de los dirigentes. Todo Shôgon que no controla sus impulsos en la superficie rara vez sobrevivirá con los humanos, a no ser que sea lo suficientemente inteligente para escapar de sus propios líos y rápido para alejarse de allí donde jamás podrá ya volver. Alguno se hacen pasar por humanos deformes o se inventan que proceden de lejanas tierras.

No existe una manera de pensar predeterminada para esta raza. El fanatismo de sus propias acciones justifica los medios empleados por sus semejantes. Un Shôgon no suele buscar sentido a las cosas y menos a sus acciones. El impulso destructivo de lo que sienten por la vida y el miedo hacia la muerte que les invade son dos cuestiones que guían sus acciones y comportamientos día tras día.

11 de julio de 2011

Semitrasgos

por Firefox

Hay una cosa extraña que todos sabían que tarde o temprano aparecería, se trata de una raza híbrida entre la humana y la tan abundante y absurda raza trasga. El aspecto de un semitrasgo es extraño, se podría definir como la de un humano corpulento con cabeza de trasgo y la piel con un tono entre amarillento y verdoso. Sus brazos son un poco más grandes que el torso y los hombros parecen hinchados, dando la sensación de tener cuellos muy cortos y de andar entumecidos. El poco pelo que tienen siempre es negro o castaño, al igual que los ojos. Sus bocas presentan una dentadura un poco más animal que la de los humanos.


Aunque la raza semitrasga parezca una mezcla híbrida más entre tantas, la cuestión es que hay muchas polémicas entorno a su aparición. Los historiadores que siguen el rasgo cronológico de esta civilización afirman que tras su aparición se encuentran motivos ocultos por parte de algunos seres poderosos, pues al parecer podrían formar parte de algún experimento con el objetivo de encontrar una raza inteligente a la vez que fuerte y sumisa.

Su manera de comportarse es un tanto peculiar, se puede afirmar que poseen las capacidades de aprendizaje de un humano, pero han heredado la sabiduría de sus incapaces ancestros trasgos. Los semitrasgos son capaces de construir una civilización, conversar correctamente con otras razas e incluso de montar una cultura relativamente sólida, pero el poder de ésta no es algo que juegue a su favor. Las conversaciones con un semitrasgo pueden resultar un tanto desconcertantes, debido sobretodo a sus superficiales personalidades y su dominante ignorancia. Si hay algo que llama la atención, es su falta de conciencia del peligro y de las situaciones totalmente arriesgadas. Cuando un ser de este tipo se encuentra ante el peligro tarda mucho en darse cuenta y siempre que lo hace reacciona con pánico y de forma salvaje, haciendo todo lo posible por escapar o no ser herido, sin importarle las consecuencias o sus camaradas.

La civilización semitrasga parece una burda imitación de la raza humana, pues desde su aparición han habitado junto a los bárbaros humanos o los trasgos, pero tras algunos años de bienestar, con sus respectivos aumentos de población y tras largas victorias, los jefes de la guerra han conseguido construir algunas ciudades que aún hoy continúan resistiendo y se han convertido en grandes campamentos de guerreros y mercenarios a disposición de los contratistas humanos del sur. Estas ciudades, conocidas con el nombre de baluartes, se asientan sobre las ruinas de antiguos castillos humanos de civilizaciones olvidadas. Sobre sus fangosas e irritables calles, pequeñas casas de madera y paja cubren las grandes grietas de las murallas que conforman el esqueleto de la ciudad, la torre del homenaje es ahora la morada de los señores de la guerra semitrasgos, llamados caudillos estrategas. Resumiendo, la civilización gira en torno a la guerra, los semitrasgos son instruidos desde jóvenes en un entorno bélico que les hace soñar con convertirse en grandes caudillos.

La guerra es un concepto muy amplio en sus mentes, los semitrasgos entienden la guerra como una demostración de poder y no dudan en dedicar su vida al uso de las armas y otras artes relacionadas, se podría decir que es su pasión. Pero hay algo que no todos llegan a comprender y es lo que hace a un semitrasgo el jefe de su cuadrilla, esta es la disciplina llamada estrategia, el arte de la guerra, las instrucciones y conocimientos que otorgan la victoria, no sólo a los más valientes o los más fuertes, sino a los más astutos. Los semitrasgos pueden parecer patéticos, pero cuando se lucha contra ellos en el campo de batalla son un feroz enemigo.

Poco hay que decir acerca de la cultura semitrasga. Los sacerdotes, aunque abundantes, predican temas banales relacionados todos ellos con la guerra y las batallas. A veces se preocupan de establecer ciertas normas sociales mediante valores morales y éticos, pero el caos de sus ciudades demuestra que el trabajo desempeñado no es muy bueno. La religión de los semitrasgos gira en torno a Morloock y a otros héroes legendarios de la antigüedad de los que no se sabe con certeza si son un mito o existieron realmente. En cierto modo, la idolatría aparece la palabra que mejor explica su religión, pero también hay que añadir a este supuesto que junto a su primitiva religión, se unen elementos animistas o supersticiosos, signo de su fuerte herencia trasga.

10 de julio de 2011

Innaris

por Firefox
Los Innaris son una raza provista de alas que ha sobrevivido a todas las hecatombes y guerras que ha sufrido su pequeño y ahora casi destruido pueblo. La historia de los Innaris es bastante conocida aunque no haya mucha información al respecto. La cronología que ha acompañado a este pueblo siempre ha estado escrita por humanos y razas igual o más inteligentes. Suelen vivir casi más de 200 años, aunque la variabilidad entre sus individuos es extremadamente amplia.

Los individuos pertenecientes a esta raza están emparentados directamente con los humanos, de ahí su parecido. Casi todos los Innaris poseen unas grandes y fuertes alas marrones, y aunque no son lo suficientemente grandes para mantenerlos en el aire durante largas estancias de tiempo, su fuerza les permite despegar del suelo y mantenerse siempre que haya corrientes de viento para el planeo. Sus cabellos suelen ser largos, pero la mayoría de ellos pierden poco a poco el cuero cabelludo antes de llegar a la etapa adulta. En las hembras, esto ocurre con menor frecuencia. Respecto a su constitución, aunque parecen fuertes y corpulentos, poseen poca fuerza en las piernas y sus huesos son un poco más frágiles, si no debido a la larga tradición aérea, a la precaria alimentación que conlleva tener una vida nómada. Los tonos de su piel suelen tener cierto matiz dorado a veces incluso verdoso, aunque a simple vista no se pueda ver.

La mayoría de los Innaris son abiertos y carismáticos, pero por alguna razón, su carácter siempre evasivo hacia la responsabilidad y su altanería a veces provocativa les lleva a abandonar viejas e incluso sólidas amistades. Aunque engreídos, siempre respetan las demás opiniones y no dudan en aprender cosas nuevas allá donde viajan, de ahí que no haya un estereotipo moral para esta raza. Los Innaris valoran sobretodo el respeto y los bienes que tengan algún valor a parte del material. Siempre guardan viejos objetos de sus viajes para recordar donde han estado y qué historias han vivido.

Ningún modo de cultura puede describir y pertenecer a la raza alada, el caos fue su elección y el estigma del viento les arrastra a vivir junto al viento y sus infinitos cambios. El único modo de cultura que es heredado de generación en generación está relacionado con la historia de su pueblo y con algunas disciplinas fuertes en su raza, como lo son el arte de la guerra, el de la exploración y el del comercio. Los hombres alados se ganan la vida muy bien vendiendo los objetos que encuentran en sus viajes y que los humanos no pueden ni siquiera adivinar de donde provienen. La guerra es un arte importante en su civilización, los guerreros del viento son valorados como mercenarios allí donde la guerra no ha visto guerreros que dominen el aire y su capacidad intimidatoria.

9 de julio de 2011

Hadas Flemáticas

por Firefox

Las hadas flemáticas o errabundas son de las únicas hadas que se dejan ver a simple vista entre los habitantes de los pueblos o del bosque. Sus antepasados nacieron cuando la luna cayó sobre la tierra y desde entonces, a pesar de sus parentescos con las dimensiones y la magia del mundo, permanecen ligadas a esta realidad y rara vez lo abandonarán por añoranza.

De todas las hadas, éstas posiblemente sean una de las más grandes, ya que pueden a llegar a medir casi como un Aferni o un niño humano. Presentan unas alas traseras parecidas a las de un insecto y la debilidad de éstas es tan real como aparenta, ya que lo que permite volar a estas hadas no son sus alas sino sus poderes, aunque a la hora de manejarse en el aire las necesitan para girar y hacer ciertas maniobras. Su corpulencia es muy débil pero son rápidas y saben moverse con soltura con sus capacidades innatas y aprendidas. Sus voces parecen tiernas, infantiles y carentes de maldad, pero guardan un halo de perspicacia muy puntillosa y a veces incluso descarada en su forma de conversar.

Las hadas flemáticas adoran la magia y los secretos, para ellas éstos son sus bienes más preciados y son utilizados para conseguir bienes necesarios u otros secretos. Si tienen algún defecto es su pasión por poseer objetos vistosos aunque no posean ningún valor y de no tener una conciencia muy definida. Las hadas son seres muy melancólicos y de mente ambigua que tienen muy poca capacidad para discernir los conceptos morales y éticos; no suelen tener una personalidad muy definida pero tampoco parecen estar muy sujetos a las influencias del ambiente y la experiencia. Son en definitiva, seres de otro mundo.

Las hadas suelen vivir de varias formas poco entendidas por las demás razas sociales. En primer lugar suelen tener alguna que otra ciudad escondida en los bosques, siempre en los matorrales más espesos, en los árboles más arrinconados o las marismas más disimuladas. Sus casas suelen ser grandes edificios ovalados hechos de barro y materiales autóctonos. A simple vista pueden parecer paneles gigantes como los de las abejas gigantes, pero por dentro suelen estar más acondicionados y llenos de agujeros. La visión de un árbol anciano lleno de estas grandes bolsas conglomeradas es la imagen más típica. En segundo lugar hay que decir que estas hadas tienen una extraña costumbre, suelen sentir afinidad por aquellos lugares en los que ha estado un hada y muchas veces han acabado construyendo sus moradas en una casa abandonada, cueva o callejón allí donde hay restos de los poderes de las hadas. Los motivos que llevan a buscar estos emplazamientos poco comunes no son muy conocidos, pero parece ser que las hadas dejan una impronta allí donde han sentido emociones muy intensas.

Las hadas no tienen una filosofía en común ni ninguna manera de pensar que no sea pacífica y pasiva. Odian la guerra y el combate al igual que las demostraciones de poderío o habilidades que ellas no posean. Raza vez compiten entre ellas. Cuando se relacionan con otros seres, adoran a aquellos de mentes simples, bondadosas e incluso infantiles, como son los niños, los ermitaños o los que viven sin ambición ni malicia. La excepción aparece cuando se encuentran con un mago, druida o bardo, ya que a pesar de su mente complicada adoran su dedicación y sus conocimientos profundos. Cuando se ven obligadas a luchar, a pesar de su pasividad suelen atacar de forma rápida sin pensar en las consecuencias ni quien se mete por delante de su magia. A veces las hadas pueden parecer bastante crueles en este aspecto ya que no parecen ser consciente del daño que pueden producir cuando se enfadan.

Sólo odian una cosa, los gnomos que comen hadas, ya que ellos son seres espirituales y al permanecer anclados en la realidad material, se ven muy acosados por estos seres. Siempre desconfían de los enanos, pues más de uno ha acabado en una de sus jaulas o en un caldo de metal fundido para imbuir de magia los artilugios enanos. Cuando conocen a uno bien pueden llegar a entablar amistad pero siempre desconfiarán un poco de sus intenciones y muchas pincharán con sus comentarios quisquillosos y con doble sentido.

Las hadas suelen ser seres asexuados por lo general, aunque hay de varios tipos. Las hadas flemáticas son especiales en este sentido. No tienen genitales pero los conocedores de esta raza pueden clasificar claramente tres tipos, los que no parecen presentar rasgos sexuales, y los que presentan otros dos rasgos femeninos pero distintos entre sí. Parece ser que nacen sin rasgos característicos pero van definiéndose poco a poco conforme pasa el tiempo. Una de estas hadas suele tener algunos aspectos femeninos en su rostro y pelo, las otras también presentan estas características pero parecen más grandes y con alas más fuertes y coloridas. Se podría decir que estas hadas masculinas en el sentido humano son una especie de hadas reina más ajustadas al rol de protectoras y encargadas de fertilizar los huevos que dejan sus congéneres con la sangre que sale de sus ojos cuando es época de procreación.

6 de julio de 2011

Frïmorïs

por Olosta

Larga es la historia de los Frïmöris, también llamados desalmados. Los Frïmöris son lo que queda de una antigua raza ahora maldita, antecesores de los humanos actuales, con los que comparten ciertos rasgos de semejanza. La historia liga esta raza a antiguas y oscuras profecías, pero lo cierto es que la gente los ven como a muertos vivientes y no como lo que son, aunque también tengan algo de esto último.


Los desalmados son humanos deformes a la vista de todo ser, sus aspectos son el de un humano fallecido, con un tono pálido, ojeras marcadas y unos ojos apagados. Suelen presentar algunas deformaciones en orejas, ojos o labios, pareciendo estar en estado de descomposición, de necrosis parcial. Los desalmados no tienen sentimientos ni emociones, sólo son capaces de percibir el dolor y algunas emociones negativas cuando éstas sean muy intensas. Están dotados de la inmortalidad, pero pueden morir si se les corta la cabeza o pierden más del 40% de su cuerpo.

Desde la antigüedad, esta raza ha ido reproduciéndose como lo hacen los humanos normales, pero tras largos años de perpetuar la maldición a las nuevas generaciones, la raza fue corrompida por un poderoso mago negro, que intentó mejorar la raza pero lo único que consiguió fue dividir la raza en distintas estirpes, provocando mejoras en el aspecto físico pero empeorando las relaciones que mantenían entre ellos, pues algunos quedaron más favorecidos que otros.

Los desalmados tienen un impulso aprendido para seguir diversos caminos en la vida. La mayoría se centra completamente en su trabajo, ya sea el arte de la guerra o el asesinato. La competencia compensa el vacío sentido en su interior. Además, la mayor parte de estos seres tienen la necesidad de aferrarse a alguna cosa en la vida para sentir formar parte de ella. Este objeto es la denominada pseudoalma. Aunque no tengan una necesidad biológica de comer, se alimentan para sentirse vivos, pues parece que han mantenido este impulso primario en sus organismos hasta la fecha. La única necesidad biológica es la de beber agua, pues lo hacen muy a menudo debido a la falta de sabor de tan preciado y vital líquido.

Todos los desalmados que habitan junto a los humanos sólo pueden sobrevivir de tres maneras. La primera es aparentar ser un humano normal y corriente; solamente aquellos individuos más afortunados físicamente desde nacimiento pueden hacerlo de esta manera. La segunda es aprender una conducta socialmente positiva y ser así bien visto por la gente y respetado como igual. Los Frïmöris, además de no tener sentimientos, pueden expresar alegría, tristeza o melancolía aunque sea de forma falsa, pues aunque no sientan, pueden pensar como comportarse en tales situaciones y hacerlo al final de forma automática. Una tercera forma es hacer que los demás te teman y no busquen problemas contigo. A muchas malas personas les agrada de contar en su compañía con un desalmado, sobretodo a aquellos que siembran el terror y viven de la mala vida.

Aunque los rasgos de comportamiento parezcan lineales, todos los Frïmöris tienen deslices espontáneos donde sienten aunque sólo un poco, una pequeña porción de sentimientos. Estas situaciones ocurren cuando las energías del ambiente son muy fuertes y algo es capaz de interferir en la maldición que llevan en su sangre.

Es tradición entre los desalmados hurgar en busca de sus raíces y las tradiciones de su antiguo pueblo. Muchos dedican su vida a encontrar aquello que el mundo entero olvidó, sus almas y espíritus. Los nacidos en las tierras de sus antepasados suelen permanecer más apartados de su historia, aunque siguen manteniendo viejas tradiciones. Los nacidos más tarde, las llamadas nuevas generaciones, aquellos que están corruptos por la magia negra con la que fueron irradiados, suelen ansiar conocer más sobre su pasado, quizá por poner un punto fuerte en la construcción de su individualidad.

5 de julio de 2011

Afernis

por Olosta

En un remoto lugar, concretamente en una perdida isla de la parte oriental del mundo, viven unos pequeños seres llamados Afernis. Su aparición se remonta hace siglos, aunque existían desde bastante antes en otro mundo.

Los Afernis son unos seres de baja estatura, de un metro aproximadamente de estatura y su aspecto es casi idéntico al de los humanos, si no fuera por sus reducidas dimensiones. Los varones son notablemente más altos que las mujeres, pero igual de delgados. Sus rostros son juveniles pero a la vez tristes y desolados. Suelen ir vestidos con ropas extravagantes como botas, sombreros y capas parecidas a las que llevan los humanos de las regiones más avanzadas. Las mujeres suelen levar el pelo trenzado y sus vestiduras son parecidas a las de los varones, exceptuando la ausencia de sombrero y una mayor finura en sus vestidos. Los Afernis son tímidos y reservados por naturaleza, pocas veces se les ve hablando directamente con un desconocido y tardan mucho tiempo en entablar amistades, incluso entre los miembros de su misma especie. Un rasgo negativo es su rencor, un Aferni siempre guarda rencor hacia aquél que una vez le hizo daño y su conducta será cortés y disimulada aunque en el fondo sienta rencor hacia la persona a la que se dirige.

Sus ciudades están construidas de una forma extraña, sus individuos valoran ante todo las cosas poco comunes y misteriosas pues son unos seres mágicos y misteriosos por propia naturaleza. Su aparición en esta realidad es debida al hecho de que fueron expulsados de la dimensión del Enclave por el abuso de sus poderes. Los Afernis sienten una adicción innata ante los poderes mágicos. Una vez que aprenden la magia la utilizan en todo su potencial, que no es poco. Su destierro ha llevado a sus individuos a centrarse en otro tipo de entretenimientos, como las drogas o las magias más oscuras que les alejan del mundo en el que han sido encerrados.

Su sociedad está gobernada por un consejo de ancianos que gobierna a sus ciudadanos mediante un totalitarismo poco fuerte. Los ciudadanos aceptan esta dictadura y no muestran preocupación por cambiar su forma de gobierno, pues la política es algo que no importa ni siquiera a sus políticos.

La religión es algo desconocido en sus vidas, la gente o no cree en nada o se crean pequeñas sectas animistas de poca trascendencia. La superstición es algo presente en su cultura, aunque la ausencia de valores es lo que más ha predominado a lo largo de su evolución como cultura y sociedad.

4 de julio de 2011

Enanos

El pueblo de la piedra es una de las razas mas antiguas que ha habitado el mundo. Desde que fueron creados, han morado las cavernas situadas entre el infierno y la superficie soleada. Desde antaño, los enanos se han conservado de forma intacta y por eso sólo hay dos variantes de esta antigua raza. Todos comparten su pequeña estatura, alrededor de 1’30 metros y el mal carácter que siempre les acompaña. Aunque son bastante feos respeto a otras razas como los elfos, sus largas barbas disimulan sus rostros y les dan un aspecto más anciano hasta el punto en que los humanos han pensado que nacen viejos o cansados.

Los imperios enanos siempre han luchado contra los gigantes, criaturas a las que encarnan con el caos y la destrucción; se puede afirmar que son enemigos natos desde que tienen conciencia de su pueblo.

por Firefox

Enanos del Trueno

Los enanos del trueno afirman orgullosamente que son la raza enana por excelencia y que sus familias se remontan a los principios de la creación. Los polvorientos libros que guardan en sus bibliotecas narran viejas leyendas que hablan de la aparición de los enanos por primera vez. Según cuentan la mayoría de sus sabios, los enanos aparecieron en la tierra allí donde se descomponían los cuerpos de los gigantes, como gusanos que se alimentaban de la rapiña que dejaba la guerra. Su aparición la asocian a los poderes de algún Dios que maldigo la sangre de los gigantes para que cuando fuese derramada, su impura divinidad creara unos seres antagónicos. Por tanto, desde su creación, siempre han estado empujados a construir sus ciudades bajo la fría piedra y a luchar contra sus enemigos.

Los enanos del trueno encajan perfectamente con la descripción del arquetipo de enano que tienen todas las razas. Por lo demás, sólo guardan algunas diferencias entre los individuos de su misma especie. No se distinguen a simple vista entre los varones y las hembras, pues ambos sexos poseen lánguidas barbas que los dotan de un aspecto varonil conforme el ideal enano e incluso humano en ciertos sentidos. Los enanos suelen vivir unos 450 años como media, pero suelen haber excepciones. Aunque los enanos parezcan al final de todo rectos ante las normas, sus códigos desaparecen ente la posibilidad de conseguir oro o riquezas más valiosas; los enanos se corrompen fácilmente si hay dinero de por medio, pero aunque su naturaleza es así de avariciosa, sus códigos éticos y morales les imponen con fuerza valores como la cooperación, la honestidad y la benevolencia entre hermanos y gente noble. Otro rasgo bastante presente suele ser su carácter caprichoso y su tacañería, es más fácil hacer que un trasgo coma sentado y en una mesa que un enano afloje algo su bolsa de monedas. Sólo hay algo en lo que vale la pena invertir, en los artilugios extraños y en la cerveza.

Las ciudades enanas son un entramado de túneles y galerías donde cualquiera que no esté familiarizado puede perderse. Las ciudades siempre están construidas cerca de algún filón de mineral o de roca dura por motivos de seguridad. Los túneles que circundan la ciudad suelen hallarse reforzados por rocas y es habitual encontrar algún portón de piedra donde las entradas y salidas a la ciudad se hacen más fáciles por la anchura de estos túneles. Las casas suelen estar excavadas en la tierra y a diferencia de las demás construcciones, presentan espacios bastante abiertos y habitaciones donde es fácil moverse. En toda ciudad, siempre hay alguna cúpula o espacio grande entre la tierra donde una fortaleza enana o un templo sirve de punto de reunión a sus habitantes en caso de una invasión en las galerías. Se trata de una torre subterránea del homenaje donde defender a sus familias y planear una defensa eficaz, al modo enano.

Los enanos suelen vivir de la minería o de la artesanía. Se dice que allí donde hay enanos hay oro. Las sociedades enanas tiene una jerarquía muy clara, por una parte están los nobles, que desempeñan el papel del gobierno de su ciudad o son entrenados como sacerdotes de la religión enana o religión de la piedra, como la llaman los humanos. En el otro bando, y más numerosos, se sitúa los que pertenecen al pueblo llano, que desempeñan el papel de los trabajadores, ya sean guerreros, mineros o artesanos. Tanto los enanos guerreros como los artesanos desempeñan el papel de mineros en sus tiempos libres, excavando en la dura roca como si de un impulso innato se tratase y volviendo a las armas cuando la situación lo requiera. Los artesanos suelen sacar minerales diariamente por el hecho de necesitar materia prima para sus instrumentos.

Los enanos tienen una cultura muy centrada en su propia especie. Su cultura sólo habla de las leyendas o poemas épicos de la antigüedad y de cómo su pueblo está destinado a luchar contra las fuerzas del caos. Sólo el duro trabajo y la disciplina crean fuertes y duros enanos capaces de haber sobrevivido durante todo este tiempo. Los héroes aparecen en las leyendas enanas, todo el mundo ha oído hablar de los gemelos del trueno, dos enanos gemelos que juntos y con un pequeño ejército fueron capaces de derrotar a una cuadrilla de gigantes en su propio terreno. Los sacerdotes predican sobre el poder de la ley, la organización y las profecías y advierten que una nueva era del caos llegará a la tierra y estremecerá hasta el subsuelo si el pueblo de la piedra no se prepara como es debido.

3 de julio de 2011

Elfos Pardos

En un ambiente mas propicio para las civilizaciones, unos druidas encontraron un viejo templo donde según afirman los druidas más sabios se encontraban las almas en éxtasis de algunos elfos, enjaulados en unas pequeñas urnas de cristal. Según la continuación de dicha historia popular, los druidas liberaron las almas y les otorgaron unos nuevos cuerpos mediante la intervención de unos ancestros muy poderosos. Lo que al principio parecía la recuperación de una antigua raza, acabó en la creación de una nueva, ya que el cuerpo provisional de estos elfos, en su mayoría espiritual, estaba muy influenciado por la naturaleza y las hierbas druídicas que se utilizaron en el proceso de reanimación. Sólo bastaron unos años para que los cuerpos de los elfos, ahora ya adaptados a su nuevo plano de existencia, mostraran a los druidas liberadores que ante ellos se presentaba una nueva raza. Aunque los druidas sospecharon que habían caído en la trampa de algún ser por el descubrimiento de que las almas no eran en sí la de los elfos originales sino que se trataban almas de una variante élfica. A pesar de esas controversias, no tardaron en aceptar a la nueva raza como amigos y aliados para su causa.

Esta raza élfica es llamada por los druidas “elfos adventicios”, por el sentido profético que otorgaron a su aparición. Entre ellos se suelen llamar elfos pardos, por sus cobrizos tonos de piel y por sus rojizas o negruzcas cabelleras. En cuanto a la estatura, los elfos pardos son un poco más bajos que sus ancestros, aunque no tanto como los elfos oscuros.

Los elfos pardos, en general, no comparten patrones fijos de conducta, aunque existen correlaciones elevadas respeto a algunos rasgos, como por ejemplo, el temor hacia todo lo nuevo, el temor hacia los extraños… Los pueblos con los que conviven afirman que un elfo pardo jamás dice lo que piensa realmente y aunque siempre será tozudo a la hora de aceptar nuevas ideas, termina por aceptarlas, pero sólo temporalmente, para no parecer cabezota. Un aspecto de su cultura relevante es la poca curiosidad que sienten sus semejantes hacia las cosas incomprendidas o misteriosas como la magia. Se cree que es algo natural en ellos la falta de espíritu emprendedor, pero ahí queda también la huella de una cultura conservadora, que cree en la regulación de la naturaleza y del destino que tiene reservados para ellos.

Sus sociedades guardan una jerarquía estructurada según la reputación o fama popular de sus ciudadanos. Los elfos respetan tanto a los mejores y bravos guerreros como a los más sabios y benevolentes, al igual que sienten indiferencia hacia los que no siguen un camino ejemplar en la vida. No existe una gran jerarquía, aunque así lo parezca, pues a pesar de que sus escalas de valores queden claras, el respeto siempre es igual de fuerte hacia todos los que colaboran en la sociedad, sean o no sean héroes. La gente también siente un gran respeto hacia los hijos pródigos de los héroes y éste sólo cambia lentamente con las siguientes generaciones.

Los conceptos de bien y mal son diáfanos a los oídos de un elfo pardo, pues no comprenden ni comprenderán jamás a distinguir esta ambigüedad de significados. Sus mitos y costumbres ponen la avaricia y la crueldad como sinónimos de corrupción, y sus gentes valoran antes el sacrificio y la cooperación a la individualidad. Si nos vamos a pueblos mas abiertos, que conviven junto a los humanos, veremos como son capaces de adquirir nuevos valores y dejar de lado la ignorancia pasada y adentrarse en el mundo cruel de los humanos. Los elfos más sabios, se definen a sí mismos y a su pueblo como neutrales, pero no como si fuesen en busca de un equilibrio entre el bien y el mal, sino que prefieren hacer lo que ellos consideran justo, “hacer su propio bien” aunque traiga consecuencias negativas.

Todo aquel que haya viajado por Abaligán, en la parte norte y central, es posible que haya oído hablar o incluso haya visitado una ciudad de los elfos pardos. Sus ciudades son construidas en los sitios más extraños, tanto en las copas de los árboles como en las profundidades de los bosques. Se dice que sus ciudades acogen a los druidas y que juntos llevan ciertas prácticas antiguas relacionadas con antiguos poderes aún olvidados; entre estas prácticas están el encantamiento de los bosques y la animación de algunos elementos naturales para que sean capaces de defender sus ciudades. Las calles suelen estar siempre adornadas con extraños artefactos a los que se les atribuyen propiedades protectoras y los símbolos son grabados con frecuencia en la parte exterior de las casas. Una cosa que llama la atención es el colorido que adquieren sus ciudades, siempre con tonos cobrizos, verdes o pardos, permitiendo un camuflaje elevado ante la peligrosidad del bosque.

Los elfos pardos, aunque en su mayoría son muy reservados, siempre hay espíritus aventureros que se lanzan a la exploración. Es costumbre que todo elfo varón mayor de edad salga al menos un año fuera de la ciudad y adquiera conciencia del dinamismo del mundo fuera de su situación normal. Muchos de estos jóvenes no vuelven jamás a su ciudad, algunos de ellos porque han perecido bajo la crueldad de las guerras, pero otros porqué no se cansan nunca ni lo harán de viajar alrededor del mundo conocido.

2 de julio de 2011

Mapa

Os dejo con uno de los mapas que se elaboraron durante lo que duró el proyecto enclave. Está todavía por cocer pero gracias a Olosta pudimos obtener está clase de panorámica de como estarían constituidos la mayor parte de los reinos.


Podemos ver claramente los dos continentes principales, Kazarsa y Abaligán, a la izquierda y a la derecha respectivamente. Su forma es aproximada pero coinciden perfectamente con esa forma escindida que se describe en el manual. Entre los dos, a modo de tierra de nadie o lugar sagrado aparece la isla de Isor, dibujada más grande de lo que realmente es para destacar. Algunas de las tierras no aparecen por situarse fuera de la periferia central y otros elementos han sido añadidos por el autor para dar una imagen más poética y simbólica, como esa especie de glaciar al norte y las tierras que aparecen al sur-oeste que bien podría ser una representación de las tierras grises, unas tierras crueles pero afortunadamente lejanas.

1 de julio de 2011

Elfos Oscuros

por Olosta

En el norte occidental, donde los bosques están cubiertos de una oscuridad palpable y las criaturas que se arrastran en sus entrañas están llenas de crudo odio, habitan unos seres que no son más que una deformación de la gran raza que pobló la tierra antes de la hecatombe de oscuridad, éstos son los elfos oscuros, una raza instintiva que sigue los mandatos del ponzoñoso ambiente al que se han adaptado durante estos siglos.

Los elfos oscuros o “Vashem”, como los llaman las demás criaturas habitantes del bosque, comparten ciertos rasgos evolutivos con sus ancestros. Al igual que los elfos antiguos, los oscuros tienen las orejas puntiagudas y la faz de sus rostros también son delicadas, aunque a su manera. Lo que más distingue a esta raza son su apariencia y conducta. Los elfos oscuros tienen unos rasgos faciales bellos pero oscuros y deformados por la expresión facial de odio. Son más morenos que los antiguos elfos, su tez es negra pero en parte por las pinturas que utilizan para distinguirse de los demás elfos, suelen mancharse el rostro de negro y blanco y muchas veces la forma depende de la tribu o estirpe a la cual pertenezcan. El color de sus ojos varía de los llamados tonos rojizos a los morados y muchos de ellos suelen tener la superficie ocular totalmente de color oscuro. En algunas ocasiones nacen elfos totalmente negros o incluso con la piel extremadamente blanca, siendo estos la prueba de que cierta herencia ancestral aún perdura en su sangre. Algunos pueden tener los ojos azules o amarillos, pero nunca se han visto elfos oscuros con ojos verdes, muy característico de los antiguos elfos. Se puede decir que son un poco más bajos que la mayoría de humanos, normalmente de 1’60 metros, aunque a veces parecen más bajos ya que cuando caminan o corren tienden a encorvarse. Sus cabellos suelen ser negros o blancos, en raras ocasiones aparece otro color y si así es, siempre será un color apagado, casi fantasmal. Se puede afirmar que han ganado un poco mas de agilidad pero han perdido masa muscular, la suficiente para pasar inadvertidos en sus oscuras regiones. Sus orejas son puntiagudas y en cada vez más ocasiones se pueden ver en los miembros de esta especie la presencia de dientes afilados o pequeñas espinas óseas que salen en algunas partes de sus cuerpos.

Sus capacidades cognitivas son muy parecidas a la de los humanos, pero sus intensos impulsos salvajes les han negado la posibilidad de construir siquiera uno o dos reinos. Sus pueblos están construidos en las más profundas cavernas de los bosques o allí donde la densidad de los matorrales y el abrupto terreno solamente deja pasar a los más expertos exploradores. Los habitantes suelen tener algunas propiedades privadas, como lo son el hogar (pequeñas chabolas de barro y paja o simples superficies excavadas en la roca) y algunas posesiones como la comida, algunos utensilios y sobretodo el armamento, no tan primitivo como se piensa. Las únicas ciudades decentes se esconden en lo oculto de los bosques, en sitios malditos y habitados por sombras. Se dice que la presencia una de sus ciudades puede provocar extrañas sensaciones en lo más profundo del alma humana. Aunque existan algunas ciudades, la mayor parte de tribus permanecen aisladas y esparcidas en forma de pequeños pueblos.

Sus jerarquías están establecidas por familias en la mayoría de las ciudades. Las familias más poderosas dominan a las mas débiles y solamente aquellos elfos que dominan un determinado oficio son respetados y temidos por todos independientemente de la familia a la que pertenezca. En su cultura se refleja la ley del más fuerte, y aunque hay cooperación entre los de su especie, los individuos más débiles perecen en el camino de la vida y no llegan a dejar sus genes a las generaciones futuras. El folclore primitivo de estos elfos ha borrado de las historias narradas las antiguas leyendas que contaban de dónde procedía su pueblo y ahora solamente refleja el porvenir de sus habitantes, sus temores y las ansias de vivir, algo extraño en los elfos de la antigüedad. Para algunos elfos oscuros, su raza es la raza original mientras que las demás razas sólo son variantes o malformaciones de su raza.

Sus religiones o filosofías de vida han desembocado en un animismo primitivo y envilecido por la experiencia de sus profetas durante siglos. Rinden culto a criaturas totémicas, a la que personifican como dioses, no para adorarles en vidas futuras, sino para aprender e imitar sus formas de supervivencia, ya que este oscuro pueblo no cree en vidas ultra terrenales, no al menos de igual manera que los humanos. En el centro de su religión se sitúa un ser malvado y manipulador que representa la naturaleza que ellos viven, normalmente un tótem sombrío, representación de un animal diabólico y parecido a un insecto. Para todo elfo su supervivencia depende del grado de sintonía que encuentre con su alma salvaje. Es común ver símbolos relacionados con las arañas para representar a la naturaleza o incluso a monstruos ficticios que moran sus mentes. Las criaturas totémicas aparecen en su religión como guías espirituales que ayudan a la supervivencia a cambio de sacrificios o favores. Comúnmente se construyen algunas representaciones simbólicas de los animales en la corteza de los árboles como sacrificios a la construida imagen de la diosa o entidad araña, representación de la tierra y la muerte en su lenguaje.

Existe una leyenda no muy antigua que habla sobre una antigua ciudad élfica poblada ahora por elfos oscuros. La única explicación que refuerza esta hipótesis es que sus habitantes son descendientes directos de los elfos de la antigüedad y que vieron poco a poco como sus descendencias iban variando hasta convertirse en una nueva raza. Con esta explicación forzada, se podría asegurar que todos los elfos oscuros provienen de esta ciudad y que algo debió de ocurrir allí para que el ambiente transformara a sus habitantes. Esta ciudad recibe el nombre de “Avernalesta” y se dice que podría estar situada en algún lugar de Ankor, pero no precisamente en la superficie inmediata.

Los elfos oscuros se comunican con su idioma y aunque conocen bastante bien el Menhis vulgar, no suelen utilizarlos a menos que sea preciso. Aunque son una raza caracterizada por sus fuertes instintos, cualquier elfo oscuro criado en otra sociedad, acabaría creciendo con normalidad y adoptando conductas similares a su conciudadanos, aunque en la realidad eso solamente sería posible con la ausencia de variables secundarias como el trato por ser diferente e incluso el odio o temor a su persona, cosa que reforzarían una conducta negativa y llena de resentimiento hacia ellos, que a su vez confirmaría (falsamente) la teoría inicial de que son una raza salvaje por naturaleza. Pero también hay que decir que debido a la selección natural de su pueblo, son por naturaleza un poco más impulsivos y maliciosos que otras razas como la humana. No obstante, pocas veces se ha oído hablar de un elfo oscuro criado entre humanos civilizados.

30 de junio de 2011

Arrensûls

por Firefox

En algunos lugares remotos, alejados moderadamente de las ciudades y pueblos humanos, viven los Arrensuls, criaturas míticas a las que mucha gente teme aunque desconozca bien la razón. Se trata de unas criaturas parecidas físicamente a los humanos pero con unas diferencias muy sutiles que les dan un carácter antinatural.

Los Arrensuls son de una estatura media, sus cabellos son abundantes y enraizados, duros y andrajosos parecen querer tocar el suelo cual raíces vegetales; sus uñas son un poco más gruesas que la de los humanos y normalmente las llevan largas para sobrevivir mejor en las condiciones en las que viven, ya que suelen usarlas tanto para defenderse como para trepar o escarbar en la tierra. A pesar de estas características, lo que más causa impresión son sus rostros, no sólo por sus ojos grandes y abiertos, sino por los rasgos de su cara, parecen serios, inanimados, de musculatura rígida e inflexibles. No obstante sus rostros giran con facilidad al igual que los ojos ante los estímulos externos y la sorpresa. Su boca parece replegada al igual que los labios, la nariz y los pómulos. Sus orejas son normales aunque suelen ocultarse por la abundante cabellera. Sus cejas son pobladas, así como el pelo en pecho y espalda, lo que les confiere una mirada aparentemente acusadora y colérica. Aunque son altos, suelen ser un poco encorvados y andan con los brazos medio doblados quizá por coherencia con sus largas y hostiles uñas.

Psicológica y socialmente son un enigma, son un misterio de la naturaleza y quizá hayan sobrevivido por el respeto que se ganan hacia otras razas y pueblos. Algunos los temen y otros simplemente los ignoran porque los consideran simples animales. La verdad es que no tienen ninguna sociedad establecida, pero guardan pautas sociales, tanto rituales como conductas de cooperación o comunicación entre ellos. No suelen hablar mucho, ya que su voz es lenta y profunda, muchas veces prefieren comunicarse con gestos corporales, gruñidos o con movimientos oculares fugaces y casi imperceptibles ante los humanos. Suelen tener unos impulsos naturales muy extraños, casi dogmáticos, entre ellos los gruñidos guturales cuando la luna está ausente por la noche o la extraña obsesión que parecen tener ante las conductas afectivas de las demás especies o ante la muerte. Los Arrensuls parecen quedarse rígidos cuando ven muestras de cariño o cuando ven a alguien muerto o agonizando, ya que el amor o la muerte son conceptos que no entienden aunque les despierta cierta curiosidad. Les gusta sin embargo notar la lluvia caer sobre su cuerpo y muchas veces se les ve en mitad del bosque recibiendo la lluvia de pie y con los brazos abiertos. No parecen alegrarse o sufrir excesivamente por las cosas, pero parecen sonreír un poco cuando ven los rayos de sol colarse por el entramado arbóreo. No presentan conductas de ayuda y no siguen ninguna pauta especial en las relaciones sociales, parecen muchas veces indiferentes ante los saludos o palabras de cortesía con función fática. No obstante tienen una sorprendente capacidad para notar la hostilidad hacia ellos y tienen una empatía animal muy fuerte y a veces incluso ante los desastres naturales o sucesos catastróficos que sólo los adivinos podrían predecir.

Los que más conocen a esta especie dicen que todos son machos. Ante la ausencia de hembras, nadie se puede explicar cómo nacen y algo todavía más extraño es que no se suelen ver muchas veces a sujetos en edad avanzada o ancianos. En realidad, los Arrensuls nacen a partir de una especie de bayas gigantes que crecen en unos árboles poseídos, estas crisálidas crecen tanto en sus raíces, como en su tronco, interior y en la copa. Algunos dicen que los que nacen de las bayas situadas en la copa son “nobles” dentro de su especie.

No se sabe que repercusión tiene en su modo de vida, pero se ha podido saber que los Arrensuls que nacen en el interior del árbol tienen uñas más largas y ojos profundos, los que nacen de las raíces tienen mayor predominancia de pelo en todo el cuerpo y los que nacen de los frutos de las copas son más altos, no tan peludos y sus brazos presentan unos pliegues extraños en la piel, así como unas marcas extrañas alrededor de todo el cuerpo. Estos árboles son poco comunes, su existencia se puede deber a la naturaleza mágica del árbol o a una especie de ente o antiguo que posee su esencia y crea estos seres de forma antinatural.

No son inmortales, se diría que envejecen igual o un poco más lento que los humanos, pero los individuos adultos suelen desaparecer cuando llegan a los inicios de la senectud. El hecho de que conforme pase la edad se vuelven más introvertidos y ajenos al mundo que les rodea invita a pensar de que no mueren, simplemente se les hace más difícil verlos junto con otros de su especie. Algunos afirman que cuando envejecen se los traga la tierra o van a vivir en grutas bajo el bosque o cuevas, pero alguna que otra vez se han llegado a ver grupos de Arrensuls veteranos armados y vestidos con extrañas vestiduras luchando entre sí o acudiendo a batallas contra las alimañas del bosque salvaje. Esto quizá se deba a que haya algunos grupos minoritarios y socialmente capaces de formar pequeñas comunidades. Una última característica es que los Arrensuls temen el cambio, no les gusta mucho conocer gente nueva o cambiar de ambiente y cuando lo hacen es porque lo creen necesario o porque algo ha influido en ellos.

29 de junio de 2011

Alkirs

por Olosta
La raza risueña, como los llaman algunos, tiene una larga historia, pero la mayoría de esta interesante cronología yace velada en las despistadas mentes de estos seres que tanta confusión y admiración causan a quienes los descubren por primera vez. Posiblemente, esta sea una raza bastante más antigua a la de los humanos o los elfos, pues la fuerte chispa de creación que subyace en su interior es un símbolo del gran poder existente en el momento de su génesis.

Son prácticamente humanos, sólo que de una estatura más baja, presentan unas orejas un tanto extrañas, con unos pliegues nunca vistos y sus ojos suelen ser bastante grandes y de mirada penetrante, además de ser marrones, negros o incluso verdes. Sus cabellos suelen presentarse en forma de melenas, tal como los bárbaros, pero de tonos más vivos, como si estuviesen teñidos ligeramente. La manera de vestir destaca por su simplicidad y a la vez por su desorganización; se puede afirmar que son un amasijo de ropas mal hechas ambulantes. Además, siempre suelen cambiar de moda de una forma bastante precoz. Cada Alkir es un mundo en si mismo, pero existen unas determinadas conductas que exageradas o tal vez no, han concluido en una imagen generalizada y típica de los Alkir. La mayoría se toma la vida como un juego, el impulso creador es el amo que mueve sus acciones y pensamientos, para un Alkir no hay nada que no exista si está en su imaginación. Suelen ser descarados y poco abiertos en un principio, pero al final se vuelven pesados y demasiado joviales con las personas con las que establecen amistad. La razón caótica de un Alkir es la herramienta con la que configuran todo lo experimentado, adaptando el mundo a su propia imaginación.

Se dice que los Alkir fueron creados por un ser llamado Malakiastar, antes de que se volviera loco y condenara a sus criaturas a vivir en un mundo psíquico desprovisto de límites. Esta simbiosis, aunque no tan fuerte como en la antigüedad, ha hecho que la raza perdiera los hilos de su civilización y su memoria se viera entorpecida continuamente año tras año, pues se desconoce el sentido cultural de esta raza. Únicamente se conserva el espíritu emprendedor de crear, de ahí que sean buenos músicos, dibujantes, pintores y artistas en general. No obstante, la incapacidad de crear trabajos mecánicos cuando no hay voluntad, ha sido la causa principal de la extinción de su civilización. Sólo queda una ciudad, capital del olvidado reino de los Alkir y que todavía se mantiene en pie, sea por el propio caos o por el azar reinante en su manera de vivir.

Muchas leyendas giran en torno a estos seres. Muchos afirman, que la energía creadora de su interior tiene la capacidad de dar forma a las cosas presentes en su imaginación, como dar vida a una escultura o hacer que los objetos dibujados cobren vida por un instante. Por estas razones, se dice que la compleja mente de sus individuos está unida a un pozo dimensional propio, lugar de donde provienen las ideas, los conceptos y la imaginación, un mundo caóticamente perfecto.

Todo Alkir es extremadamente influenciable por el medio en el que se sitúa, sobretodo por las demás formas de arte, si éstas están presentes. Cuando ven una forma de arte ajena a su raza, nunca dudan en intentar aprenderla o imitarla, creando al final una nueva forma de arte, fusionando sus conocimientos con los nuevos adquiridos. No obstante, su forma de expresar sus sentimientos o la propia realidad causan notable indiferencia o incluso desagrado en las demás razas, que considerarán sus creaciones como blasfemias a la vida o manifestaciones de sinsentido.